从tonko house 到 oni 《the art of oni》

TONKO HOUSE The art of ONI

https://www.tonkohouse.com

我第一次知道 Dice Tsutsumi 和 Robert Kondo 是早些年,看了一个光影的教程,这个课程目前还可以购买➡️ Painting with Light and Color by Tonko House,课程对绘画理论讲得其实没有那么细致,当时的笔记我还留着呢!又看了一遍还是觉得不细致哈哈哈哈哈哈哈

但是在课里发现了作者的网站以及作者当时做了一份magzine,这个magezine只有一期,内容特别有意思,是场景颜色设计和光影的表现方法,我用学校的高级彩色打印机打印出来,自己装订成册,现在还留着呢!

他们的官网里面有他们做的水坝守护者的小动画,觉得特别可爱…后来听说立项了可能会做成长篇动画,但是后来就没有消息了,然后很多年过去了,在Netflix上看到了这部Oni: Thunder God’s Tale,都没看到制作人的名字一看这个风格就知道是dice!在工作室和学生一起看完了这部动画,感慨万千呜呜,立刻去买了作品设定集。

Screenshot

这本书买到手后翻开第一章是dice自己讲述了这么多年从业的经历,以及对艺术的追求。看完后我觉得dice 这个名字在我心中也终于完整了,他对艺术的爱,对动画的付出,实在让人感动~在此我将全文翻译如下,希望也给大家一些启发

从打棒球的日子到画画的日子

我从小就打棒球,对报考日本的大学一直提不起兴趣。1993 年,高中毕业、18 岁那年,我选择了去美国。泡沫经济虽然已经结束,但当时日本正处在景气期、日元也很坚挺,因此选择出国留学的学生很多。留学这个词流行到一种程度:在日本大学入学考试失败的人,成群结队地前往美国。可以说我也是其中之一,带着“不想为了考试而学习,干脆去美国吧”这种轻松的心态。

最初就读的是纽约的一所社区大学。在美国,当地人因为学费低廉而选择就读这些学校,因此外国留学生很多。英语不好的我,正是因为即使英语不好也能修学分,所以选择了绘画课程。

社区大学里的同学,大多是不想花钱、想尝试学习新事物的老爷爷老奶奶。我从小不知为何就很受年长者喜欢,很快就和他们打成了一片。他们总是一个劲地夸我,说“DICE很有绘画天赋呢”。日本并不是一个擅长夸人的文化,而我自己从小也几乎没怎么被夸过。结果在这里,同学们总是非常用力地表扬我,这反而让我有些不知所措。后来我才明白,其实他们也会同样夸其他人的画。但对当时英语不好的我来说,“被夸奖”这件事本身成了一个契机,让我意识到:原来在美国,即使英语不好,也有人会认可我。于是,我下定决心,去学习更系统的美术,报考了纽约的视觉艺术学院( The School of Visual Arts)。

(插一句嘴,我也是同样的经历,因为来加拿大后,体会到了在亚洲社会从来没有感受过的鼓励和夸奖教育,虽然很多年后才知道这只是一些场面话,大家对所有人都会那么说,但是对于一个从来没有被长期夸奖的人来说,这些夸奖就是那根撬动命运齿轮的棍子,人真的会因此信心大增)

我开始画画的时间本来就晚,技术也算不上好,但我有一个特点:就算不擅长,也会拼命投入。正是这种性格,让我在升学后,每天从早到晚都沉浸在绘画里。

美国的美术大学,是通过作品集(portfolio)来进行入学评审的。因为起步晚,我的作品集在所有考生里,恐怕是完成度最低的。即便如此,我却顺利合格、进入了学校。这之所以成为可能,是多亏了社区大学老师的推荐。因为英语不好,我加入了 Art Club 和摄影社,还在周末和同学一起制定去美术馆参观的计划,甚至向学校申请预算,组织模特写生会。这些行动力,都被老师写进了推荐信里。(美国大部分学校本科都需要推荐信的,但是加拿大不需要。)

在美国的入学考试中,成绩或作品集固然重要,但同样会看这个人的个性。这段经历,也让我作为经营者与教育者,更加坚信:与其看能力或技术,不如看这个人是否值得一起共事、是否能持续成长。而真正让我感动的夸奖,并不是“你很厉害”,而是“你被大家所需要”。那是把我从自卑中拯救出来的话语。

我对日本的入学考试制度并不算熟悉,但如果用“蟻とキリギリス(蚂蚁与蚱蜢,就是大家小时候听的那个语言故事,蚂蚁努力为冬天做准备,蚱蜢只顾当下冬天会被饿死)”来比喻的话,日本的教育更像是在教人“成为蚂蚁、为人生做准备”。但我并不认为准备本身有什么不好,只是我在美国学到一句话:“准备过头,反而会太迟。”

从“先准备再开始”这一点来看,这大概就是日本式的思维方式吧。但等真正开始准备的时候,其实已经晚了。所以在准备之前就先行动——这正是美式的做法。正因为如此,人们才会被要求不要错过机会。

在美国大学里,我学习的是油画。因为什么都想吸收,所以我几乎把能选的课都选了。晚上就一直待在画室里画画。画画越多,就越觉得自己离“想画成的样子”还差得很远,但正因为如此,也能真实地感受到自己的成长,这让我觉得很快乐。虽然是所很有名的艺术大学,但我觉得在画画这件事上,时间并没有输给任何人。

在大学里,我也遇到了很好的老师。有位老师对我说过:“如果你觉得自己画得不够好,那就画到你自己满意为止。”这句话至今仍让我印象深刻。在美术馆看画的时候,你有没有过这样的体验:当你感觉到某种“气息”,回头一看,发现站在你身边的那个人,其实正是作者本人?大学里,我被教导:要把灵魂注入到画里。光靠技术是无法打动人的。我现在从事的动画作品也是如此,目标始终是一样的。

我之所以开始对“光”产生兴趣,也正是受了那位老师的影响。比如说画一个杯子。在遇到那位老师之前,我只是把“杯子”当成一个物体来画。但他告诉我:如果没有光,杯子在人的眼中是不存在的。因为光的存在,我们才能第一次“看见”物体。即使是同一个杯子,只要光线不同,就会出现成千上万种不同的杯子——听到这里,我被深深震撼了。

绘画中,最初不是用头脑,而是用眼睛去捕捉光,我想那正是绘画的本质吧。在此之前,我一直是“理解对象再去描绘”的方式,像是在解剖人体一样的医学式方法。但真正用眼睛去看之后,我才发现:同一个风景,季节不同会完全不一样;天气不同,也会完全不同。我第一次真正体会到“原来差别可以这么大”。我之所以受到光的表达所影响,是因为19世纪后半到20世纪前半活跃的画家们。

在这些画家之中,尤其是西班牙画家华金·索罗拉(1863–1923),在当时就已经能够非常敏锐地捕捉光线。我在经济条件允许之后,开始频繁地为了“看光”而旅行。比如同样是街道的风景,光的进入方式不同,氛围就完全不同;时间、气候、温度都会带来变化,建筑的颜色也会不同。进入我眼中的光,无论是在世界的哪个角落,还是在日本的街头,我都渐渐意识到:每个地方都有属于它自己的光。

从美国大学毕业之后,我并没有选择回日本,而是决定继续留在美国生活。在那里发现一个新的自己。如果可以的话,我想画画、工作、挣点钱,然后就在美国生活下去。正这么想的时候,我向几家动画公司投了简历。

在大学三年级时,我通过了迪士尼的实习选拔,有一个月几乎每天都在进行高强度的培训。讲师们都是在第一线工作的艺术家,但他们画得实在太好了,这让我非常震惊。当时我画的是比较传统的油画,而动画和绘画在我心里是完全不同的东西,所以我一直以为:画动画的人,大概不太会画画,或者说不擅长绘画表现。

但事实恰恰相反。真正优秀的动画师,画功往往也非常扎实。我开始对动画产生兴趣。但当时美国的动画行业正处在不景气时期,受到某些政策的影响,就业机会并不多。因此,我没能顺利找到工作。于是,我决定去动画工作机会相对集中的西海岸,搬到了旧金山。

当时我既没有工作,手头也只有 3000 美元。我借住在朋友家里,每天不停地打电话投简历。我一边在一家设计事务所帮忙,一边几乎把电话打遍了所有公司。说实话,已经有点走投无路了。

搬到旧金山大约两个月后,终于有公司决定录用我了。那是一家游戏公司。后来我听说,在所有应聘者里,我的测试绘画其实是最差的。尽管如此,我还是被录用了。原因是“面试时的印象,以及对工作的态度”。这是我从人事那边听到的说法。和美国大学入学考试一样,那时的选拔标准,并不完全是技术,而更看重人的个性。

虽然在技术上还远远不够,但我还是顺利入职了。之后我一边工作,一边每周五天去上绘画课程。作为画师的自己,渐渐地迷失了方向。最终,两年后我选择离开公司。我辞职的原因有两个。一个是,我逐渐意识到自己并不是一个做游戏的人。另一个,是在做游戏的过程中,我对电影的兴趣变得越来越强烈。通过乔治·卢卡斯的公司,我结识了一些电影制作团队的人,也开始觉得:如果能亲手创作故事、画画、做电影,那一定很棒。

在纽约,我的父亲和姐姐都是记者,母亲是作家,家里的人几乎每天都在写文章。虽然在那样的家庭环境里,但我完全不写东西,也许从小耳濡目染,我对表达这件事一直是有兴趣的。

正是在那样的背景下,我听朋友说,纽约的blue sky工作室正在招人,制作 CG 动画电影。我立刻投了简历。学生时代生活过的纽约,让我有一种回到故乡的感觉。去画廊、去爵士酒吧,这些事情都可以很自然地去做。我觉得,对艺术家来说,这样轻松接触文化的环境非常重要。旧金山的艺术也很盛行,但和旧金山相比,纽约的规模更小,资源也不算充足。

在blue sky工作室工作之后,我的人生发生了两个很大的变化。第一个,是我第一次真正体会到在团队中工作是适合自己的。我一直很喜欢和别人一起做事。也许这和我高中之前一直打棒球有关,在游戏公司工作时,我也觉得团队协作非常有意思。第二个变化,是我对绘画的看法发生了很大的转变。在那之前,我是抱着为了作为画师成长,而去做游戏或电影的工作这样的想法。但渐渐地,我开始想要拍电影,想要系统地学习电影制作。这也让我开始思考一个更根本的问题:我究竟想画什么?我想把什么传达给更多的人?或许正是因为这种心情,我才会被电影这种表达方式所吸引。

在blue sky工作室,我最初参与的作品,是影院动画电影《冰河世纪》(2002)。这部作品在全球范围内大获成功,也让我亲眼见证了一部电影所产生的巨大影响。工作室里聚集了许多在动画行业拥有丰富经验的人。大学时期我所尊敬、曾想拜他们为师的前辈艺术家们就在这里。负责光与演出的,是卡洛斯·桑切斯。他在最资深的艺术家们指导下不断磨练技术,而如今也成为了我所尊敬的存在。之后,我参与了相隔七年的三部作品——《机器人》(2005)等。在这些作品中,我学习到:通过光的运用,电影的表现方式会发生多么巨大的变化。

不过,正是在逐渐体会到电影制作乐趣的过程中,我也慢慢产生了疑问。在世界范围内获得巨大成功的作品,其背后究竟有什么力量,能够如此强烈地触动人心?在blue sky工作室的环境中,我开始意识到自己对作品的关注,正在逐渐偏向“面向大众”“是否有冲击力”。随着我对电影制作的热情不断加深,一方面觉得这样下去也很好,另一方面却也愈发强烈地感到不安。

速写之旅

当我开始在布鲁斯凯工作室感到某种停滞时,除了公司的项目之外,我也逐渐对与艺术家朋友们一起进行的个人计划产生了兴趣。和友人一起创作、出版小册子,与其他艺术家产生联系、互相支持,这些交流让我感到非常有刺激性,也让我意识到共同成长的重要性。其中之一,就是我和法国插画家杰拉尔·格尔共同发起的项目——《Sketchtravel》。

这个项目的规则非常简单:用一本速写本画一张画,然后交给下一位艺术家。最初的动机,也并不是什么要和世界各地的艺术家产生联系这样宏大的想法,只是单纯地觉得——如果能通过这种方式,和世界各地的艺术家建立联系,那一定很有趣。哪怕只是见一面、聊几句,也可能改变人生。正是抱着这种对“手的痕迹”的执念,这个项目从启动到完成,持续了整整四年。这段经历,对我的人生产生了极大的影响。

皮克斯的秘密并不存在

在blue sky工作室制作第三部作品Horton时,皮克斯正准备启动《玩具总动员3》(2010)。当时,我收到了由约翰·拉塞特导演亲自发来的邮件,邀请我参与该项目。那时的好莱坞动画行业,正处在皮克斯凭借《玩具总动员》(1995)大获成功、几乎战无不胜的时期。皮克斯不断取得惊人的成果,持续推出高质量的作品。

我从小就喜欢弱小的队伍打败强大的对手这样的故事,因此,对皮克斯这样一个顶级工作室充满了向往。另一方面,我心里也有些抗拒——并不是某家公司的邀请,而是来自约翰·拉塞特这位美国动画界传奇人物的直接邀请,让我感到既被认可、又难以拒绝。再加上我本就对皮克斯的秘密充满好奇,最终还是决定接受这份邀请。

进入皮克斯之后,我发现那里并不存在什么秘密。只是聚集了一群水准极高的人,大家不断试错,不断推翻自己,从最底层开始,一点一点地打磨作品。直到最后一刻,都不放弃,从内心深处、从诚实出发,去制作电影。当时在皮克斯工作的人,正是这样一群人。

我入职时的皮克斯,正处在一个关键时期。前辈们在不断打磨作品的同时,也开始逐渐转向“指导后辈”的位置,而我正好处在需要承担艺术指导、并与团队建立领导关系的阶段。最初,我的棱角很重,在行业里以强势著称的皮克斯,也有许多地方让我感到冲击。

皮克斯在不断成功的同时,也逐渐显露出需要被修正的问题。时任社长埃德·卡特穆尔曾说过:“成功往往会让人看不见问题。”事实上,当时的皮克斯,确实有些沉浸在成功之中。站在外部监督者的角度,我是这么看的,但对内部的人来说,这并不容易察觉。

在那样的环境中,真正照亮了我的,是一个人的存在。那就是约翰·拉塞特。虽然我比他年轻许多,但他是我所遇到过的、最有魅力的艺术家之一。和我不同,皮克斯里那些一路累积成功经验的人,并没有被成功所束缚,反而始终追求更高的境界。拉塞特拥有一种吸引他人的人格魅力,以及真诚对待他人的态度。从我刚进入皮克斯时起,我就隐约觉得:“也许,我只能在这个人身上学到真正重要的东西。”后来,他成为了皮克斯的灵魂人物之一——罗伯特·康多。我一心想着追上他、靠近他,于是拼命工作。与罗伯特的相遇,对我的职业生涯产生了难以言喻的巨大影响。

在皮克斯工作的七年间,我担任了《玩具总动员3》以及《怪兽大学》(2013)的光影艺术指导,并负责了《寻梦环游记》(2017)的概念美术。从在蓝天工作室时期开始持续进行的副项目「Sketchtravel」,在我转到皮克斯之后仍然继续进行着。项目规模不断扩大,宫崎骏导演、以及加拿大动画界巨匠弗雷德里克·巴克等人也参与其中,最终发展成一个由来自12个国家、共71位顶尖艺术家参与的大型国际项目。

项目结束后,我们将速写本进行慈善拍卖,并决定将所得款项捐赠给 Room to Read 这一 NGO。Room to Read 致力于提升发展中国家的识字率,通过在世界各地贫困地区建设图书馆,让当地的孩子们能够读到书。「Sketchtravel」的拍卖收入最终超过一千万日元,我们在八个国家建成了图书馆。其中有两座在斯里兰卡和柬埔寨,我后来也亲自前往探访。那些图书馆规模很小,和日本的想象完全不同,往往只是用胶合板搭建的简陋空间,藏书量也只有五百册左右。但即便如此,一年中能拿到三本书的孩子们,也会在五百本书前目不转睛地翻阅。仅仅看到那样的情景,就让我心中涌起强烈的情绪。

原本只是出于我个人动机而开始的「Sketchtravel」,却让许多村里的孩子心怀感激,这让我反而感到有些惶恐。但正因为如此,我第一次真正意识到:无论最初的动机是什么,我所做的事情,确实真实地影响到了我并不认识的孩子们的人生。

这段「Sketchtravel」的旅程,是一次真正动摇我内心的体验。也正是在这个过程中,我开始被一个本质性的问题所困扰:“我究竟是为了什么而画画?”

《水坝守护者》的诞生与成功

在尚未找到这个问题答案的过程中,我开始思考:是否可以通过创作一部动画作品,将这种思考传递给世界?在与我长期讨论这一问题的好友Robert Kondo的交流中,我逐渐确信:如果是与他一起,一定可以创作出一部自己能够从心底信任的作品。于是,短篇动画电影《水坝守护者》(2014)由此诞生。

在皮克斯任职期间,我利用三个月的休假时间与工作之外的时间,用九个月完成了《水坝守护者》。这部作品在世界各地的电影节上获得了众多奖项,最终还获得了奥斯卡最佳动画短片的提名。

在观看我们作品的人当中,有人会被吸引、会思考、会与我们交流想法。也正是在那一刻,我第一次清楚地意识到:
我一直在寻找的,并不是“答案”,而是那种能激发好奇心、从多个角度引发对话的作品。

这种体验,我在旧金山的一所小学里再次感受到了。

当时我回到那所小学放映《坝之守护者》,在某个教室里,二十多名孩子围绕作品展开了激烈讨论。
“皮克斯为什么要做这样的作品?”
“为什么结局是这样?”
孩子们将作品与自身经历不断重叠,用属于他们自己的语言去理解它。那种反应,并非来自电影技术,而是源自情感的直接共鸣。

从《坝之守护者》的经验中获得启示后,我与robert一起做出了一个重要决定:离开皮克斯。我们在皮克斯已是艺术指导,承担着重要职位,收入稳定,未来也几乎可以预见。但即便如此,我们还是决定放弃这一切。因为如果要建立一种全新的创作模式,就无法依赖外部资金。正如那句老话所说——“等准备好再开始,永远都会太迟”。

我们想建立的是一个不断追问“为什么”的工作室。于是,Tonko House 诞生了。

它位于旧金山帕克雷街,不是动画工作室,而是一家餐厅——「Chez Panisse」。这正是我们所选择的起点。沃特斯从欧洲的饮食文化中学习,又把它带回美国,开设了一家重视自然、对人友善、使用新鲜且美味当地食材的小型餐厅。他还把在公立学校里设置学习农园、让孩子们亲手体验收获的项目推广到全美。

如今,这家餐厅已经成为世界知名、极难预约的存在,但它并没有通过开分店来扩张,而是五十多年来始终坚持作为一家小餐厅持续经营。也因此,曾在这里工作的人们继承了爱丽丝·沃特斯的理念,纷纷独立开店。

“Chez Panisse”在商业规模上或许不大,但在“人与人的连接”以及“思考方式”上,却成为了一个具有巨大影响力的存在。我也希望,有一天 Tonko House 能成为那样的地方。

Tonko House 的作品,或许无法像皮克斯或迪士尼那样,被无数人观看。但只要能在某个人的人生中留下些什么,我们就希望继续怀抱这样的梦想去创作。Tonko House 成立后的第一个项目,是《水坝守护者》的长片版。由于短片获得奥斯卡提名,我们从各个方向收到了大量的声音,原本梦想中的长篇企划也开始具体化。于是,我们决定以二十世纪福克斯为合作方,推进这个项目。

当时的我们,对工作室经营的艰难几乎一无所知,很快就签下了合同,一切进展得过于顺利。随后几年里,我们不断学习、不断摸索,但项目最终还是被迫中止了。迪士尼收购二十世纪福克斯之后,在各个层面上,我们逐渐失去了对项目的主导权。当然,这其中也有我们自身需要反省的地方。被承诺了巨额预算的项目被强制中断,这件事也给许多合作伙伴带来了困扰。

一切看似顺利的 Tonko House,在那段时间里,坏事接连发生。其他企划也像多米诺骨牌一样接连倒下。那是我们创立 Tonko House 的第三年,是在各种意义上都最为艰难的一年。一次又一次地,我产生了“已经到此为止了吗”的念头。唯一的慰藉,是由埃里克·奥导演的电视动画《ピグ丘の上のダム・キーパー》(2017),在安纳西国际动画电影节 2018 上获得了水晶奖(最高奖)。

那是一段极其艰难的时期,但我们并没有因为太痛苦了而选择放弃。我们或许固执,或许不擅长放弃。在不断修正方向的同时,我们从零开始重新建立新的企划。那段时间,根本不存在消沉的余地。

新的团队

我觉得,在《ONI》中,我们把自己所能做到的一切都倾注进去了。不管外界如何评价,我们都诚实地、全力以赴地做出了当下自己所能做到的最好作品。制片人莎拉・K・山本在最后关头,依然让我们坚持从一开始就想做的事。现实中,电影制作往往会受到预算和进度管理的限制,很难完全按照理想推进。即便如此,莎拉和制作团队仍然在有限条件下,不断想办法寻找更好的制作方式。我想,这正是因为我们建立了一个可以把极其细微的优先级清单共享给全体成员的管理系统,制作才能持续向前推进。作为制片人,她是这部作品真正的 MVP。

另外,由于新冠疫情,我们不得不转为远程制作,但最终仍然完成了总计 154 分钟的影像内容,这一点也让我非常有信心。原本美国和日本之间的沟通就已经是远程模式,在疫情之下几乎没有其他选择,我们只能接受现实。反而因为在家工作的时间变多了,我也得以多陪伴孩子。打开门就能听到孩子的声音,这样的环境对我来说是一种拯救。

一个从我一张画开始的想法,最终发展成了 154 分钟的作品,这本身就已经是无比幸运、令人幸福的事。而让我真正感到幸福的,是能和一群一起创作的人度过的时间。那是一个像孩子一样充满好奇、总是笑个不停的团队。能拥有这样一群值得信赖的伙伴,本身就是一件非常幸福的事。当然,其中很大一部分要归功于从一开始就与我一同走过这段旅程的罗伯特。无论是在制作《水坝守护者》,还是创立 Tonko House,我都是由我来邀请他的。

如果要说动画为什么如此迷人,那是因为人可以从零开始创造整个世界,并让本不存在的人物、空间、光影真实地触动人心。正因为如此,我始终执着于为什么要做动画这个问题,并不断追问下去。

内心的黑暗与光明,是无法被割裂的两件事,任何一方都不能单独描绘。Tonko House 一直以来都将“光与暗”作为主题。这并不是说黑暗本身有什么不好,而是我对“人与黑暗如何相处”这件事本身感兴趣。《坝之守护者》讲的是“如何面对外部的黑暗”,而在《ONI》中,我们则思考:当黑暗来自内心时,该如何不被吞噬。也许那并不是一个从一开始就光明灿烂的世界,但我们始终尝试诚实地描绘自身的情感。我相信,这正是从零开始创造动画的意义所在,也希望观众能与我们产生共鸣。

2022 年 10 月,在全球首映前夕,《ONI》以 Animation is Film 的理念上映。对我们来说,这意味着它作为一部电影被呈现。动画并不是电影的一个子类别,而是电影的一种形式。就像剧情片、纪录片一样,动画也是电影。我们希望通过《ONI》,向世界传达这一点。

作品常被比喻为创作者的孩子。创作时,作品在自己身边成长;但一旦公开,它就会离开你,独立面对世界。你无法再对观众的感受置之不理,必须认真倾听。但即便如此,也不能停下脚步。比起结果,更重要的是创作这件事本身。对我、对 Tonko House 来说,《ONI》究竟意味着什么?我们至今仍在寻找答案。

也许答案不会马上出现。但可以确定的一点是:不能停下,必须继续创作。那些尚未完成的部分,正是我此刻的写照。

the art of oni

这本艺术设定集里,有很多电影的制作细节可以研究~

制作过程

《ONI》是作者自身色彩很浓厚的作品,《ONI》在精神层面上所指向的,是像原住民那样,与自身异质存在共生的状态。鬼这一概念,与作者自身的背景自然地联系在了一起。身为在一个多文化背景交织的环境中成长的,在美国生活了30多年的外国人,生活中要不断面对是不同文化之间的界线,以及通过他者如何认识自我这样的议题。

oni故事里,就有这样一个10岁的小男孩,生活在城市中,却不断感到与世界的疏离。

要完成一部需要巨额预算的好莱坞动画,通常需要分为两个阶段。第一阶段,是创作者将初步企划、构想、角色设定等内容,向出资方进行提案,并获得进入下一阶段所需的最初合约。这被称为“开发合同(Development Contract)”。在开发阶段,会在有限的预算下,由监督、制片人、编剧等少数人员,以较小规模推进企划。

通过这一阶段后,项目若能获得绿灯,便会进入正式制作。届时,预算规模将大幅提升,动画师等相关人员会以百人为单位不断增加。

Dice Tsutsumi 和 Robert Kondo是种认为,即使预算受限,他们也坚信,只要在该花钱的地方投入、在该节省的地方克制,通过精巧的设计与取舍,依然可以制作出具有正统好莱坞动画质感,电影版体验的作品

在谈论到调研的时候,作者提到了角色性格的设定

为了帮助主角“ななり”的旅程,还设置了各种辅助角色,并以此作为轴心来定义各自的性格。在这些角色中,有像“ロック”那样,总是坐在教室桌子上的寡言石头。即使在故事展开后,也并不是所有角色都会变得健谈,正是因为存在着许多沉默的角色,作品的魅力才得以成立。

“神之山”指向的是日本自古以来的原始森林。不仅是视觉上所见的景色,还包括空气、气味,以及置身其中时所感知到的精神存在,这些都是构建《ONI》世界观不可或缺的要素。当与现实世界相对、脱离现实的“神之山”的意象越是丰厚,第二集结尾出现的人类居住的城镇,就越能形成鲜明的对比。

为了构建《ONI》的故事,编剧们多次前往屋久岛进行采风,亲身感受“神”的存在。正因为是亲眼所见、亲身体验,作品中才能呈现出真实的空气感,这是dice所坚信的。robert为庞大的制作团队能够共享并表达世界观,制作了“设计圣经(Design Bible)”,并制定了用于生成丰饶森林的整体设计指引

在看这部动画的时候,我一度感到疑惑,有CG的部分但是又能感受到很真实的质感。这本书里详细讲解了技术上是如何实现的,以及整个动画的制作流程:

《ONI》从一开始就被设想为定格动画作品。其试播短片由日本著名的定格动画工作室“Dwarf”制作。不同于用 CG 制作人形并拍摄的方式,定格动画在物理空间中实际存在,因此在作品中自然带有一种物质的重量感

在正式进入制作后,团队在脚本尚未完成的阶段,就已经开始搭建场景并进行实拍测试。这是因为只有通过真实拍摄,才能确认镜头和空间的可行性。虽然最初也曾考虑过是否用 CG 来完成,但随着故事规模扩大、场景数量增加,最终判断全部用 3DCG 并不可行。不过,试播集中定格动画所形成的角色质感与动作节奏,最终被完整保留,并作为成片 3DCG 的“DNA”继承了下来。

在日本通常所说的“绘コン”,在美国被称为“Storyboard(分镜板)”。如果说用语言来表达故事的是剧本,那么用图像来表达故事的就是分镜板。将这些分镜板按顺序排列并进行剪辑,再加入临时音乐、音效和对白,使其成为影像的形式,这就是“Story Reel(故事预演)”(也称 Video Conte、Animatics)。通过在非常早的阶段制作 Story Reel,可以用来判断作品的故事是否成立。

在日本,通常由导演逐格画出场景概要,制作会沿着类似漫画分镜的绘コン推进。由于其中不会加入演员的对白或音乐,节奏往往要到最后阶段才能明确。而 Story Reel 则是在尽可能早的阶段,将包含各种信息的“完成预想图”转化为影像,并与所有参与制作的人共享。

Story Reel 会在制作过程中不断更新。故事会在作为影像是否成立的判断基础上不断被修改。dice认为,这一阶段也属于剧本创作流程的一部分。通过从头到尾观看 Story Reel,原本在剧本中看起来有趣的台词,在影像中可能并不奏效,或某些场景显得不足等问题就会逐渐浮现。在《ONI》的制作中,仅第一集,Story Reel 的更新次数就超过了 60 次。为了让全体工作人员共享那些仅靠剧本无法理解的内容,在早期阶段就将其影像化的创作方式,正在成为全球制作流程中的主流趋势。

动画团队为每个角色建立了关于走路方式与性格的动作资料库。“かっぱ”显得有些阴郁迟缓;“ななり”并不是传统意义上柔弱的女孩,而是大步前行;拥有两个头的“なまなり”又有着完全不同的行动逻辑。如果只是人类角色,动作变化会相对有限,但《ONI》世界中的角色在比例与性格上千差万别。创造这些差异化的动作,是一项艰难却极富乐趣的工作。

雨、雾、烟等细节的状态与变化,都会通过计算机进行模拟与呈现。例如在“ななり”流泪的场景中,会计算水分量,并模拟眼泪的流动方式;捕捉“かっぱ”的盘子中盛水的状态,以及火焰与烟雾的动态时,也同样运用了特效。由于特效的使用会显著增加成本,因此只会在必要最低限的场景中加以运用。特效是 Megalis VFX 最为擅长的领域之一,其高水准的完成度多次让dice感到惊叹

在 3DCG 制作流程中,2D 美术是极其重要的一环。并非所有内容都用 3DCG 完成,而是通过在关键位置贴附绘制于平面的 2D 美术,高效地为画面增加纵深感。例如教室墙上贴着的孩子们的作业、黑板上的文字;“ななり”家中的护符;人类城镇中的指示牌与广告等,细看之下内容都十分丰富,这些都是将绘制在平面上的图像贴到 3D 模型上完成的。《风太郎》的纸拉门,则是以类似纸绘的触感,用 2D 方式绘制并动画化。至于只出现一次的背景,则不进行建模,而是活用Matte Painting。

角色和背景设计

我觉得最让我震撼的是robert为这个世界所设计的《神々山森林设定手册》。神与妖怪们居住的古老森林「神々山」,是在剧本尚未完全完成时便开始设计的。dice 与robert都深知,以 3DCG 直接塑造自然景观并非易事。因此,在有限的预算与时间条件下,团队选择通过反复测试,尽可能贴近他们在屋久岛实地感受到的日本自然精神。

在设计阶段,首先以服务于故事结构为前提,仅设计出叙事所需的最低限度森林区域。世界观整体的设计由robert负责,他的设计理念是唤起观众对画面另一侧的想象(我觉得这一点做到了,而且太成功了,在看电影的时候我一直在想看不到的地方是什么样的,一直在试图拼全貌)。在描绘广阔、深邃的森林时,并不需要把一切都画出来;看不见的部分,交由观众的想象去补完。为此,设计时会有意识地留下视觉上的提示,并通过限制森林中可发生的行动范围,最大限度地节省制作时间。随后,艺术家们再以此为基础绘制分镜。

为了让全体工作人员共享「神々山」独特而精密的设计规则,robert还制作了一本《神々山森林设定手册》。手册中详细记录了树木如何生长、设计的节奏与规律,以及这些元素如何契合《ONI》的世界观。

这本设定集里有部分设计手册的内容,在植物的形态上,进行了stumps,large trees,small trees,ferns,moss,logs的基本种类设计,并对不同的叶子形状进行了很相机的设计,包括moss如何覆盖在岩石上也有很详细的绘画指导。

「おなり」所在的班级,被设定为大约 10 岁孩子们的课堂。这里刻意参考了日本昭和时期的小学校园氛围。空间在营造怀旧与温度感的同时,也让现代的孩子们一眼就能理解这是学校。

在平衡这些要素的过程中,robert提出了类似建筑剖面图般的设计方式,并以如果在这里放置摄影机,会看到什么为出发点进行空间构思。这一理念也贯穿于整体背景设计之中。为了让「天狗」登场时尽可能显得威严,教室中还设置了略高的平台。教室里的小道具——如黑板、夜间值日表、孩子们的课本、储物柜附近的练习纸与涂鸦等——都在细节层面被精心设计与制作。(这个教室我真的是太喜欢了,おなり第一次上学的那一集我看了好几遍,太多细节可以看了)

最后

这本书说是艺术设定集,不如说是一次对制作电影的总结和对合作伙伴的感谢。里面有大量提及不同艺术家的才能是如何帮助这部电影变成现实的,不同的sketch图都非常细致地标注了每一个艺术家。书的最后还有八篇不同工作人员的采访,这部由不同国家艺术家组成的队伍,给我们呈现出独具特色的tonko house风格的作品。

虽然blue sky已经解散了,但是曾经的动画精神,那名为创造的魔法,依旧在这个世界上闪耀~

创意插图1

软体动物

这里生活着一只软体动物,偶尔会走出它的壳,科学地探索这个世界~

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有啥想说的,说说呗~x